domingo, 27 de abril de 2014
CAMPAÑA PARA ESCRIBIR MEJOR
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viernes, 25 de abril de 2014
MOTIVACIÓN DE LA FUERZA DE VENTAS
Motivación significa proporcionar
un motivo a una persona para que se comporte de una determinada manera.
Motivar, significa despertar el interés y el entusiasmo por alguna cosa. Para
motivar es preciso conocer la naturaleza de las motivaciones humanas.
Los principales objetivos de la
motivación de la fuerza de ventas son mantener alta la moral del vendedor y
Vigilar y controlar los excesos de euforia.
La importancia
de la motivación de la fuerza de ventas, asícomo su complejidad, la encontramos
en los cuatro factoressiguientes (Stanton, Buskirk y Spiro, 1991): la
naturaleza deltrabajo de ventas, la individualidad de los vendedores,
ladiversidad de objetivos de la empresa y los continuos cambiosen el mercado.
Naturaleza
del trabajo de ventas
Los vendedores
experimentan una agradable sensación desatisfacción cuando consiguen una venta.
Pero también frecuentementese encuentran con la frustración de no realizarventa
alguna. Además, mientras que existen clientes cortesesen sus relaciones con los
vendedores, también los haygroseros y desatentos con los mismos.
Individualidad
de los vendedores
Los vendedores
tienen sus propios objetivos personales yproblemas. Cada vendedor puede
responder de forma diferenteante una determinada fuerza motivadora. Lo ideal
seríaque la empresa desarrollara un sistema motivacional paracada vendedor;
pero esto último conllevaría muchos problemasen la práctica. En realidad, la
dirección debe desarrollarun mix motivacional que se aplique a todo el grupo de
vendedores.
Diversidad
de objetivos de la empresa
Generalmente,
una empresa se plantea diversos objetivos,los cuales pueden entrar en conflicto
entre sí. Estos objetivosque, de alguna manera entran en conflicto, requieren
diferentesfuerzas motivadoras. Con una cantidad importante deobjetivos en
conflicto, desarrollar una combinación efectivade motivadores resulta difícil.
Continuos
cambios en el mercado
Los cambios en
el entorno dificultan a la dirección el desarrollode un correcto mix de fuerzas
motivadoras para lafuerza de ventas. Un método que motive hoy a nuestros
vendedorespuede no funcionar el mes siguiente por causa deciertos cambios en
las condiciones del mercado. Inclusocuando las condiciones ambientales
permanecen establesdurante un largo período de tiempo, puede ocurrir que
losmismos métodos motivadores pierdan su efectividad.
Así pues
motivar a los vendedores no es más que el visualizar y proyectar un programa
por medio del cual la empresa les proporcione los elementos necesarios para que
los vendedores puedan satisfacer sus necesidades cómodamente.
De acuerdo con
esto algunos gerentes de ventas recomiendan diversos sistemas de incentivos,
tales como:
·
Planes de remuneración
·
Competencia de Ventas
·
Bonificaciones
·
Supervisores informales
·
Planeación de cuotas y Zonas
·
Premios, cartas de Elogio
·
Convenciones de Ventas
·
Planes de participación de utilidades.
Independientemente de los incentivos
adoptados, es conveniente que la gerencia observe algunos principios importantes
que puedan ayudar en la motivación de su fuerza de ventas, por ejemplo:
·
Procurar
mantener un equipo unido y optimista
·
Crear en los
vendedores aspiraciones, estimulándolos para alcanzarlas
·
Inculcar lo
que es un buen vendedor y el sobresalir en su equipo
·
Mantener
siempre el respeto en el equipo
·
Fomentar el
amor a la empresa
·
Escuchar a
sus vendedores y tratar de conservar buenas líneas de comunicación
·
Hacer sentir
a los vendedores sus responsabilidades y la importancia de que las cumplan
·
Ejercer una
verdadera supervisión de sus actividades.
TEORIAS DE MOTIVACIÓN
La motivación es satisfacer las necesidades
de los vendedores para que den el máximo en sus labores en pro de alcanzar los
objetivos de la compañía. Se mencionara la pirámide de necesidades de Maslow,
aplicadas a la motivación de la fuerza de ventas.
Pirámide de Maslow
El paso de unas necesidades a otras se
produce cuando las necesidadesinferiores han sido cubiertas
Teoría del logro
Puede explicarse o predecirse una mayor
porción de la voluntad deuna persona para actuar/no actuar en función de su necesidad de logro.
Personas con mucho deseo de logro: dedican
mucho tiempo a planificar larealización de sus tareas y en la forma de mejorar
las mismas.
Características de los vendedores:
Ø Les gusta enfrentarse a situaciones difíciles
Ø Aceptan la responsabilidad personal de
susactos
Ø Se fijan metas moderadas y alcanzables
Ø Calculan los riesgos de lo que hacen
Ø Les gusta recibir el reconocimiento de
lalabor hecha
Teoría de motivación e higiene
El trabajo en sí mismo es un elemento
importante demotivación, pero en ocasiones las circunstancias que rodean al
mismo sonlas que actúan en contra de dicha motivación.
La satisfacción no es contraria a la
insatisfacción ya que los factores quelas originan difieren:
Factores de higiene: evitan la insatisfacción
y son extrínsecos altrabajo (no dependen del tipo detrabajo): nivel de
supervisión,relaciones personales, remuneración.
Factores motivadores: conducen ala
satisfacción y son intrínsecos altrabajo: reconocimientos,responsabilidades.
Teoría del refuerzo
El comportamiento de las personas puede ser
diseñado ycontrolado mediante el uso de diferentes sistemas de
recompensa,denominados refuerzos.
Otras premisas:
Ø Los refuerzos deben ser acordes al trabajo y
al esfuerzo necesariopara alcanzarlos.
Ø Las recompensas deberán ser, siempre que sea
posible, de carácterindividual.
Ø Los vendedores deberán saber el tipo de
conducta y esfuerzos queserán recompensados
Ø Las acciones y actos a recompensar deben ser
habituales, no decarácter extraordinario.
Ø Una vez fijadas las tareas que deben
desarrollar los vendedores, paramotivarlos bastará con determinar los
mecanismos de retroalimentaciónpositiva de sus logros.
Teoría de las expectativas
El comportamiento de una persona ante la
realización de unatarea está determinado tanto por su capacidad para realizarla
como porsu deseo de realizarla (actitud) la cual está determinada por el
resultadoque espera obtener de su realización.
- Motivación: cantidad de esfuerzo que un vendedor
está dispuesto arealizar en cada una de sus actividades y que está determinado
por tresfactores:
Expectativas: percepción entre elesfuerzo y el
rendimiento
Instrumentalidad: percepción delvínculo o probabilidad
asignada a que unincremento en el esfuerzo provocará unincremento en la
recompensa
Valencia: valor o deseo que cadavendedor concede a
las recompensas quese logran con el esfuerzo
Motivación no económica
La motivación basada en elementos no
económicos debe considerarse almenos con el mismo grado de interés y utilidad
que aquella centrada enaspectos económicos.
Actitud positiva del vendedor ante su
trabajo, que se fijen unasbuenas metas personales y sé que organicen y se
entusiasmen con su trabajo.Aspectos a considerar:
Ø Valoración social del trabajo delvendedor
Ø Cumplimiento de unos objetivosestablecidos
Ø Formación
Ø Mayores niveles de responsabilidad
Ø Reconocimiento del trabajo bien hecho
Ø Normas de actuación y rendimientoesperado
Ø Espíritu de equipo
Ø Liderazgo del jefe de ventas
domingo, 20 de abril de 2014
Pixar
Ed Catmull., científico. Steve Jobs y John Lasseter gracias a estos tres hombres
conocemos a Pixar. Pixar se fundó como
una división de Lucasfilm, bajo la denominación The Graphics Group, con
la contratación en 1979 del doctor del Instituto de Tecnología de Nueva York (NYIT) Ed Catmull.1 En
NYIT, los investigadores trabajaron en una película experimental llamada The Works, aunque nunca
fue estrenada. Cuando el grupo se independizó de Lucasfilm el
equipo trabajó en crear un precursor de RenderMan llamado
'Motion Doctor', que permitiría que los animadores tradicionales realizaran animación con computadora sin necesidad de experiencia previa.
Seguidamente, el
equipo empezó a trabajar en las sucesiones de las películas producidas para
Lucasfilm o en las películas con Industrial Light & Magic.1 Después de
años de éxito e investigación, con hitos importantes en películas como La ira de Khan y El secreto de la pirámide,1 el grupo fue
comprado en 1986 por Steve Jobs —tras
dejar Apple— por 5 millones dedólares a George Lucas; e invirtió otros 5
millones de dólares de capital en la compañía. Un factor que contribuyó para la
venta fueron las dificultades para obtener liquidez tras la separación de Lucas
en 1983, que coincidió
además con la baja repentina de los créditos de Star Wars tras
el lanzamiento de Return of the Jedi y
al desastre de recaudación de Howard the Duck.1 La compañía
pasó a ser encabezada por Ed Catmull, presidente y gerente, y Alvy Ray Smith,
vicepresidente ejecutivo y director de la compañía. Los trabajos sirvieron como
base del presidente.
Inicialmente, Pixar
era una compañía de hardware gráfico cuyo producto base fue la Pixar Image
Computer, un sistema vendido sobre todo a agencias estatales y la comunidad
médica. Uno de los principales compradores de estas computadoras eran los
estudios Disney, que utilizaban el
dispositivo como parte de sus proyectos secretos CAPS, usando las máquinas y el
software para emigrar el proceso de animación de tinta a un método automatizado
y más eficiente.
Una
vez que Steve Jobs compró la división de animación generada por
gráficos de ordenador de Lucasfilm, él junto a Edwin Catmull y Alvy Ray Smith
se pusieron a buscar un nombre que los identifique, al final lo hizo el
ordenador que hacía los gráficos en cuestión.
La
primera elección de nombre para la máquina fue simplemente Pixel. Pero en
algún punto decidieron cambiar las últimas
letras, el por ar en relación a las iníciales de Alvy Ray
Smith. El resultado fue Pixar Image Computer. El nombre gustó sobre todo por su
significado en español: Pixar como la acción de hacer pixeles. La compañía
adoptó la palabra y quedó como simplemente Pixar
La
existencia de Pixar comenzó en 1979, aunque aún no era Pixar. Por aquel
entonces, la compañía de la lámpara se llamaba The Graphics Group y era una
división de LucasFilm. Durante esta época, The Graphics Group desarrolló la
película de animación The Works, que nunca llegó a estrenarse.
En
1984, lo que posteriormente sería Pixar presentó su primer cortometraje de
animación. Las aventuras de André y Wally B. están inspiradas en una
idea de Alvy Ray Smith, que posteriormente se convertiría en
vicepresidente ejecutivo y director de Pixar. Los personajes estaban
ensamblados a partir de formas geométricas simples y los fondos aún eran fijos
y se basaban en un sistema capaz de crear y controlar miles de partículas
individuales que permitían formar objetos más grandes.
The
Graphics Group presentó Las aventuras de André y Wally B. en la
SIGGRAPH. En esta convención de gráficos por ordenador se presentan anualmente
las novedades de la industria, sobre todo, y más en aquella época, avances
tecnológicos. Este corto, que ahora parece tan rudimentario, causó sensación
entre los asistentes. Era la primera pieza que presentaba una historia con unos
personajes, no sólo los avances técnicos necesarios para llegar a crear algo
así. Fue la primera vez que se utilizó software de animación para narrar una
historia.
Los
ordenadores con los que trabajaban en esta época eran 100 veces más lentos que
el procesador de un teléfono móvil actual. Esta limitación técnica convertía el
proceso de creación de la imagen digital en algo lento y complicado. Teniendo
en cuenta este hecho, no es de extrañar que algo tan básico como Las
aventuras de André y Wally B.consiguiera tanta relevancia.
El
grupo trabajaba en los efectos de las películas de LucasFilm e Industrial Light
and Magic hasta que, en 1986, Steve Jobs pagó 5 millones de dólares
a George Lucas e invirtió otros tantos en la compañía. Durante esta
época, Pixar era una compañía que desarrollaba software y hardware de animación
para usos científicos y que tenía unos cuantos animadores que hacían cortos con
estos productos.
El
mismo año de la compra por Jobs, ya como Pixar, la compañía creó Luxo Jr.,
donde aparece la famosa lamparita que pisa la I en el logo de Pixar. Este
cortometraje juega con luces y sombras coordinadas con el movimiento de dos
flexos, lo que supone un paso más en la evolución de la animación por
ordenador.
LUXO JR.:A finales de 1986, el futuro de Pixar parecía sombrío, pero estaba a punto de mejorar enormemente. Lasseter había creado otro cortometraje, éste pretende demostrar los méritos de la Pixar Image Computer. TituladoLuxo Jr, la película contó con un par de lámparas de marca Luxo antropomórficos. Cuanto más grande era un padre exasperado viendo la lámpara más pequeña jugar y finalmente estallar una pelota de juguete.
Lasseter
eligió las lámparas por dos razones. La primera era que fueran
convenientes. Su pequeño equipo de animadores de todo tenía escritorios
equipados con las lámparas de bajo costo, y que eran relativamente fáciles de
animar. El segundo fue el hecho de que la forma de demostrar las ventajas
de la animación por ordenador. Las lámparas simples fueron capaces de
transmitir emociones complejas sin tener que crear el rostro humano de enorme
complejidad.
Luxo Jr fue increíblemente popular. No
sólo impresiona a los informáticos, la industria del cine se sorprendió,
también. El corto fue nominado al Mejor Cortometraje de Animación en los
Premios 1986 de la Academia. Pixar ahora tenía influencia en la industria del
cine y lo utilizaría para su ventaja. En 2004, Pixar se negó a renovar su
contrato con Disney y parece que está a punto de distribuir sus películas por
su cuenta. El 01/24/2006, Disney anunció que estaba adquiriendo Pixar por
aproximadamente 7400 millones dólares en acciones de Disney. Esto hizo que
el mayor accionista de Disney y Jobs volvió Pixar en una subsidiaria de
propiedad total de Disney.
PELÍCULA
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PELÍCULA
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Elaborado por: Nasly Arias
Cloud Marketing
CLOUD MARKETING -
MARKETING EN LA NUBE
Cloud
computing (computación en nube) es un modelo innovador, el cual está creando
nuevas formas de negocios en el área de tecnología de la información. En la
industria del marketing hablamos sobre cloud marketing, término definido como
la combinación del marketing tradicional, el marketing en línea con los
servicios de expertos profesionales.
Para
comenzar daré la definición formal de “la nube” y después la expondré
en términos coloquiales. Básicamente la computación en la nube (del
inglés Cloud computing), es un paradigma que permite ofrecer servicios de
computación a través de internet.
Se trata
simplemente de información almacenada de manera permanente en servidores de
internet que se envía a cachés temporales de cliente: equipos de escritorio,
portátiles, móviles, etc. Es una realidad que lleva ya varios años en el
mercado y que a últimas fechas se ha impulsado como forma de trabajo.
El uso
de la nube como forma de trabajo puede ahorrar mucho dinero e infraestructura.
Es decir, la nube no es simplemente lo que guardamos
en Facebook, Twitter, Instagram o correos como gmail.
Lo que se hace actualmente es impulsar programas y aplicaciones servidas desde
la web: hojas de cálculo, procesadores de palabras, programas de diseño
gráfico, editores, etc.
PASOS PARA CREAR UN PLAN DE
MARKETING DIGITAL
En realidad
los pasos y la estructura como toda tendencia en el mundo del marketing son muy
parecidos a las que encontramos en teoría anteriores de los años 90´s con la
diferencia que estas han sido adecuadas y tropicalizadas según las necesidades
existentes dentro de estas nuevas áreas comerciales.
Un Plan
de Marketing Digital es aquel en el cual se aplican tecnologías 2.0 así
como plataformas on-line (como websites, email, apps, mobil y redes
sociales) de forma ordenada y sistematizada con el propósito de lograr
objetivos comerciales.
Debemos
tener en cuenta que el plan de marketing digital no es un miniplan que se
deriva de un plan de marketing, ni mucho menos una estrategia dentro del mismo,
aunque al igual que al momento de redactar y crear un plan de marketing debemos
tener en cuenta que hay que recopilar toda la información que nos sea posible,
así que en este caso el primer paso radicará en conocer el Plan de Marketing de
la empresa y con un grado mayor de efectividad no nos podemos perder de
conocer el Plan Estratégico General de la Organización.
Dentro de
los pasos ya enfocados en la creación del Plan de Marketing Digital están:
1.
ANÁLISIS DE
LA SITUACIÓN DIGITAL
Saber cuál
es el punto de partida es la parte más fundamental, ya que siempre es muy
importante saber si en algún momento se ha emprendido algún tipo de acción
digital, como por ejemplo si se tiene una web, si se participa en redes
sociales y los alcances que se han obtenido en estos campos (si es que se ha
incursionado en ellos).
Podemos
incluso crear una matriz DAFO en la cual tengamos una visión mucho
más técnica de lo que está pasando actualmente en nuestro entorno digital, lo
cual incluye un exhaustivo análisis de cómo está la situación digital de
nuestros competidores directos e indirectos.
Debemos ser
lo suficientemente capaces de identificar cuestiones que deben dirigir los
temas posteriores de nuestro plan, para preceder a hacer objetivos y estrategias
e incluso la elección de las diferentes herramientas a utilizar.
Es decir el
conocer cuáles son los modos de consumo nuestros usuarios objetivos, que red
social utilizar, si debemos vender nuestros productos en forma on-line o solo
dedicarnos a crear una comunidad saludable. El identificar los valores añadidos
que ofrecemos o podríamos ofrecer también cuenta a la hora de analizar la
situación digital de una empresa.
2.
LOS
OBJETIVOS DE E-MARKETING
La parte en
la que no podemos fallar porque de esta derivaran los tipos de acciones que
planearemos y ejecutaremos, así es como debemos de ser muy concretos, ya que en
la medida de cuanto más específicos seamos, se nos hará mucho más fácil el
saber lo que necesitamos para poder ejecutarlos.
Como ya
sabemos los objetivos deben alcanzables y medibles (es por esto la importancia
de un completo análisis de la situación digital), también debemos tomar en
cuenta que estamos en plano más global y que es necesario involucrar a todos
los departamentos de la empresa que se vean afectados por los diferentes
objetivos, poner a un equipo de especialistas en diferentes áreas para poder
revisar los objetivos es una de las partes más fundamentales que debemos
valorizar.
Por ejemplo:
“Alcanzar 100,000 visitas mensuales de nuestro público objetivo en una sección
de nuestra página web en la cual estamos informando sobre el lanzamiento de las
nuevas líneas de vehículos, logrando un 20% del total de las ventas”.
3.
ESTRATEGIAS
& TÁCTICAS DE E-MARKETING (Integración de acciones on-line
y off-line)
Las
estrategias en este plano van a variar en función de los objetivos que nos
hayamos planteado, por ejemplo uno de los objetivos más comunes en el panorama
digital suele ser atraer a más usuarios a nuestra web, ya sea por diversos
motivos, es que debemos establecer nuestros parámetros de conversión (KPIs).
Por ejemplo:
Si queremos
atraer a los clientes nos podríamos decidir por generar
diferentes estrategias en redes sociales y combinarlas al mismo tiempo con
una campaña de afiliación y una campaña de SEO. Esto a su vez podemos
convertirlo en una suscripción, realizar un cuestionario para poder participar
en un concurso o ¿por qué no? Logrando la venta de un producto.
Podemos
mencionar 5 tipos de estrategias como:
- Ø Estrategia de Marca
- Ø Presencia On-line
- Ø Marketing de Contenidos
- Ø Captación de Datos
- Ø Redes Sociales
Las tácticas
como ya muchos conocemos se van desarrollando según lo que podamos necesitar
para poder alcanzar el cumplimiento de cada una de las estrategias.
4.
MONITORIZACIÓN
Y MEDICION DE RESULTADOS
Como ya lo
sabemos, cada una de las estrategias demanda una creación de indicadores claves
que nos ayuden a medir el cumplimiento de los objetivos planificados.
Hay muchos
programas y herramientas que nos ayudan a tener monitorizadas las acciones que
vamos realizando en las diferentes plataformas on-line. Los KPIs en
muchos casos pueden ser impresiones, clics, usuarios únicos, CTR, visitas
al contenido, tiempo de permanencia, ventas vs visitas, etc. En muchas de las
ocasiones los mismos objetivos nos sirven de parámetros para la medición de los
resultados que vamos obteniendo.
Recuerda que
si bien puedes conocer unos pequeños pasos, cada empresa es un mundo
completamente diferente y en este caso lo mejor será que contactes a alguien
que de verdad este especializado en el tema, ya sea como asesoría o para su
ejecución.
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