miércoles, 25 de marzo de 2020

Experiencia de Usuario y sus Elementos

EXPERIENCIA DE USUARIO



La experiencia de usuario no se limita solo al usar el producto sino antes, durante, posterior a la compra y al momento de usarlos como después del uso.



Experiencia de Usuario = Percepción de respuesta de uso

Experiencias Positivas = Fidelidad al producto


Según la ISO 9241, es el conjunto de percepciones y respuestas de una persona resultantes del uso real o previsto de un producto, sistema o servicio.


7 FACETAS DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO

1. ÚTIL: Debe generar beneficio al usuario
2. USABLE: Es la facilidad para realiza una tarea
3. DESEABLE: Corresponde al aspecto emocional que genera el producto (Equilibrio)
4. ENCONTRABLE: Es la facilidad para encontrar lo que se desea, va muy de la mano con la                navegabilidad teniendo en cuenta los productos digitales.
5. ACCESIBLE: La posibilidad de usar el producto independiente del idioma, cultura, discapacidad,      entre otros aspectos.
6. CREÍBLE: La confianza que genera tanto el producto como la empresa.
7. VALIOSO: Genera un valor agregado para el usuario más allá de que sea útil.


Autor: Nasly Arias basado en fuente: Next U.

Infografia de Design Thinking


¿Qué es el Design Thinking? 

Definición 

El Design Thinking se refiere a las estrategias creativas que los diseñadores utilizan durante el proceso de diseño. El Design Thinking es también un enfoque que puede ser utilizado para considerar cuestiones, con un medio para ayudar dentro de la práctica profesional del diseño y se ha aplicado tanto en los ámbitos empresariales como sociales. El Design Thinking en los negocios utiliza la sensibilidad y los métodos del diseñador para ajustar las necesidades de la gente con lo que es tecnológicamente factible y lo que una estrategia de negocio viable puede convertir en valor para el cliente y una oportunidad de mercado. (Design thinking Wikipeda – Definición extraida)

Es un modo de pensar centrado en las personas y que ha dado origen a un método quepermite resolver problemas a partir de las necesidades de los usuarios.

Sus ámbitos de aplicación incluyen:desarrollo de productos, servicios, políticas públicas,intervenciones urbanas, diseño organizacional, manejo de comunidades, planificación estratégica, entre otros.En Italia, se le denominó “Diseño Estratégico” a la aplicación del diseño a la visión de una empresa. Paralelamente en la Universidad de Stanford en Estados Unidos, se desarrolló como método y adquiere el nombre de “Design Thinking”El poder del DesignThinking radica en su capacidad de ir más allá de paradigmas existentes, repensando servicios, experiencias y productos.

A continuación verás una infografia con los pasos clave para implementar Desing Thinking (pensamiento de diseño) en tus emprendimientos:
 
Si deseas puede visitar la siguiente página donde encontrarás una idea más completa del Desing Thinking:  https://www.macguffin.es/blog/qu%C3%A9-es-el-design-thinking

Fuente: Autor Nasly Arias, escrito basado en: 

Next U. 

Otras Métricas de Usabilidad


OTRAS MÉTRICAS DE USABILIDAD

Las métricas mencionadas en esta lección recogen gran parte del trabajo realizado por diversos expertos en usabilidad.

Investigadores como David Travis han propuesto métricas adicionales a las descritas en la ISO, que pueden ser utilizadas para medir aspectos subjetivos respecto a las emociones del usuario en relación con el producto.

¿Cuáles son?

Radio de adjetivos positivos a negativos,utilizados para describir el producto.
Porcentaje de clientes que califica al producto como más satisfactorio que un producto previo.
Porcentajes de clientes que se sienten en control del producto.
Clientes describiendo la aplicación, indicando qué los hizo más o menos productivos.
Porcentaje de clientes que lo recomendarían a un amigo después de dos horas de uso.
Porcentaje de clientes que clasifican el producto como más fácil de usar que el del competidor.

La aplicación de estas métricas es igual a la estudiada durante la lección.
Basta con realizar preguntas directas a los usuarios o evaluar su opinión a partir de foros, sitios web de revisión o comentarios directos; estandarizar la información recogida y promediar el resultado.

Otro enfoque diferenciado lo ha establecido Nielsen, quien propone utilizar medias geométricas, en lugar de aritméticas, para obtener los promedios de calificación de las diferentes métricas.
Las medias geométricas permiten reducir el impacto de las calificaciones polarizadas (muy positivas o muy negativas).

Otra recomendación que se puede seguir a la hora de calcular los promedios finales es generar una ponderación diferente según la importancia de la tarea, en vez de tratar todas las tareas de las misma forma.

Usar métricas de usabilidad permite generar indicadores fáciles de comunicar sobre las características de usabilidad de un producto. Sin embargo, éstas pueden ocultar factores que sólo serán descubiertos a partir de la evaluación cualitativa del proceso de usuarios: observando de forma activa su comportamiento y leyendo el lenguaje verbal y no verbal.

Los comportamientos no verbales pueden ser registrados a partir de la evaluación de expresiones faciales y el lenguaje del cuerpo. Un ejercicio interesante para articular estos sentimientos, es pedirle al usuario que exprese en voz alta sus pensamientos respecto al proceso que está realizando.

Recuerda realizar evaluaciones cualitativas para detectar problemas de usabilidad obvios antes de realizar pruebas que impliquen muestreo de muchos usuarios. Esto reducirá de forma significativa los costos de ajuste del producto.

Fuente: Autor Nasly Arias, escrito basado en Next U.

Equipos Auto-organizados


EQUIPOS AUTO-ORGANIZADOS BASADO EN EL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (UX)

El enfoque multidisciplinar por si sólo no es suficiente para garantizar el diseño eficiente de productos centrado en el usuario. En los últimos años se han venido desmontando las estructuras clásicas de comando y control, en las que un líder o jefe define y controla la tarea que realiza cada persona, dentro de un equipo, teniendo claros todos los riesgos, imprevistos y habilidades de cada persona. presentes desde Taylor y Ford. Esto debido a lo poco efectiva que han resultado en este tipo de procesos creativos.

Se ha encontrado que sólo con equipos multidisciplinares y autónomos es posible generar productos que realmente impacten a los usuarios bajo las exigencias de tiempo y adaptabilidad que demanda el medio.

Cuando estamos diseñando productos digitales la incertidumbre es muy alta, lo que impide predecir el trabajo de cada miembro del equipo.




Estos enfoques están orientados a darle más libertad a las personas y a generar entornos donde cada miembro esté empoderado y trabaje de forma individual y conjunta, compartiendo los puntos de vista propios de su disciplina, generando multidisciplinariedad e interdisciplinariedad. Algunos autores llaman a este tipo de equipos, equipos auto-organizados, por su característica de autonomía y presencia de las diversas disciplinas requeridas para llevar un proyecto a cabo. Revisemos los tipos de sistemas en los que se mueve un equipo, los elementos que lo caracterizan y el proceso para construir un equipo con estas características.

1. TIPOS DE SISTEMAS:

Veamos los tipos de sistemas en los que interactúan los equipos:

· Sistema simple: La relación entre la causa y el efecto es predecible y repetible. Por ejemplo, la fabricación de un jugo de naranja.

· Sistema complicado: La relación entre la causa y el efecto no se ve fácilmente, pero pueden predecirse y gestionarse. Por ejemplo, la creación de una parte de un automóvil. Si bien el proceso tiene muchas etapas, puede ser automatizado y es repetible.

· Sistema complejo: La relación entre causas y efectos no se repiten y son impredecibles. Por ejemplo, en el desarrollo de un producto digital no es posible estimar con certeza el tiempo que tomará el diseño y desarrollo ni saber si será exitoso.

· Sistema caótico: No hay forma de percibir relaciones de causa y efecto. Por ejemplo, una clínica de urgencias, donde no se saben los pacientes que van a llegar, su condición ni el momento.
Para los sistemas complejos y caóticos se necesitan equipos auto-organizados.

2. ELEMENTOS DE UN EQUIPO AUTO-ORGANIZADO:

Los miembros de un equipo auto-organizado deben contar con una serie de características para garantizar su funcionamiento:

· Respeto: Todos los miembros del equipo deben respetarse entre ellos. Creen en lo mismos valores y están dispuestos a invertir el tiempo necesario para resolver los conflictos que se presenten.

· Habilidad: Los miembros del equipo deben contar con la habilidad para realizar su trabajo. Sin esta competencia, unos miembros tendrían que cargar con el trabajo de otro, generando problemas e inequidad en el entorno.

· Motivación: Los miembros del equipo deben creer en lo que están trabajando, deben estar enfocados en su trabajo y estar motivados a hacer más de lo requerido.Colaboración: Los miembros del equipo deben estar dispuestos a apoyarse, a trabajar como grupo y no de forma individual.

· Colaboración: Los miembros del equipo deben estar dispuestos a apoyarse, a trabajar como grupo y no de forma individual.

· Continuidad: El equipo debe permanecer en el tiempo, formar lazos y mejorar juntos. Un equipo que no este junto por un período suficiente, tendrá dificultades en generar dinámicas eficientes de trabajo.

3. CREANDO UN EQUIPO AUTO-ORGANIZADO:

Tener un equipo auto-organizado no es un proceso sencillo, implica voluntad de la organización y de los individuos. Existen tres actividades fundamentales en el proceso de creación y mantenimiento de este tipo de equipos.

Entrenamiento: Debemos ayudar a los miembros del equipo a contar con las habilidades necesarias. Además, entrenarlos para que cambien su paradigma de comando y control hacia un enfoque autónomo de trabajo.

Coaching: Debemos contar con trabajo individual y de equipo para resolver las dificultades que se presenten en el proceso de auto-organización. El coaching es una técnica muy efectiva para resolver estos conflictos y mejorar el clima de trabajo.

Mentoría: La facilitación de procesos y mentoría externa son muy efectivas para que los equipos introduzcan nuevas prácticas y evolucionen.


Fuente: Next U.